Regards sur les sculptures

Jean-Pol GRANDMONT, CC BY 4.0 <https://creativecommons.org/licenses/by/4.0>, via Wikimedia Commons

En 2017, lors de l’exposition « Le Mystère Le Nain » au Louvre-Lens, le projet Ikonikat avait permis d’étudier, à l’aide de tablettes, quels étaient les éléments qui marquaient le plus les visiteurs dans des tableaux. Depuis, ce projet s’est étendu à la sculpture. « Pour que les visiteurs puissent annoter en 3D, nous avons développé une application en réalité augmentée, explique Mathias Blanc, de l’institut de recherches historiques du Septentrion (Irhis[1]). Elle permet à l’utilisateur d’être libre de son point de vue[2]. »

« Tout cela nous permet à nous, sociologues de l’art, de dresser une typologie des usages des œuvres, bien plus proches de l’expérience réelle. » Par exemple, devant la sculpture d’un athlète tenant un disque, certains se sont concentrés sur l’objet, parce qu’il désignait la fonction, d’autres ont relevé des détails anatomiques saisissants de vérité. « Mais certains se sont focalisés sur un “détail” mal compris de la sculpture − des renforts ajoutés car il s’agissait d’une copie romaine en marbre d’un original en bronze » relate Mathias Blanc. Des données précieuses qui permettent aux musées de repenser la médiation autour des sculptures, devant lesquelles les visiteurs passent en général moins de temps que les tableaux. « On peut imaginer utiliser par exemple des techniques de vidéomapping pour détailler certains aspects des œuvres. »


Lauréat de l’appel à manifestation d’intérêt valorisation SHS de la fondation I-Site ULNE, soutenu par le CPER Mauve, le projet Ikonikat 3D a été présenté dans plusieurs salons, dont Innovatives SHS.

[1] (CNRS / Univ. Lille)

[2] Ce qui a nécessité des développements réalisés au pôle de compétences Interactions réalité virtuelle et images (Pirvi) du centre de recherche en informatique, signal et automatique de Lille (CRIStAL − Univ. Lille / CNRS / Centrale Lille I.)